eXec.pl
Logowanie
MAGAZYN UŻYTKOWNIKÓW KOMPUTERÓW AMIGA

sobota, 25. marca, 2017, 04:46

Dodano: 2013-07-20, Autor: Czesław Mnich, Kategoria: Oprogramowanie, Liczba wyświetleń: 3411

A A A

Backbone - poradnik krok po kroku dla początkujących

Backbone

Wprowadzenie

Program Backbone służy do tworzenia gier platformowych, zręcznościowych takich jak "Ruff&Tumble", "Superfrog" jak również strzelanek typu "Alien Breed" czy "The Chaos Engine". Pozwala na projektowanie gier z przewijanym lub nie przewijanym ekranem. Użytkownik może sam zadecydować czy gra ma być widziana z boku "Side View" czy z góry "Above View". Program oparty jest w pełni na amigowym GUI, posiada intuicyjny interfejs, który ułatwia tworzenie gier. Backbone jest programem bardzo rozbudowanym oraz konfigurowalnym. Oferuje wiele opcji do wyboru takich jak zmianę rozdzielczości, kolorów, wielkości bloków. Pozwala na używanie animacji czy podkładania dźwięku pod dowolne klatki. Można za pomocą niego ustalać różne parametry dla bloków, przedmiotów czy postaci.

Wymagania

Backbone wymaga systemu AmigaOS 2.0 lub nowszego. Do działania potrzebuje minimum 2 MB RAMu. Niestety aby cokolwiek za pomocą niego stworzyć będziemy potrzebowali więcej pamięci w komputerze. Do w miarę komfortowej pracy z programem idealnie nadaje się Amiga 1200 z rozszerzeniem Fast. Posiadanie szybszego procesora również nie zaszkodzi szczególnie podczas kompilowania gier, które na wolnym sprzęcie trwa nawet do kilku minut.

Dodatkowo do poprawnego działania program potrzebuje następujących bibliotek:

  • Arp.library,
  • Bone.library,
  • Easylife.library,
  • Explode.library,
  • Mathieeedoubbas.library,
  • Mathtrans.library,
  • Powerpacker.library,
  • Reqtools.library.

Oraz kilku powszechnie używanych programów w katalogu C, które powinny znajdować się na dyskietkach systemowych:

  • Assign,
  • Copy,
  • Delete,
  • More,
  • Run.

Program do rysowania również będzie nam potrzebny, jeśli planujemy rysować własne grafiki. Obrazki muszą być zapisywane w formacie IFF ILBM, który jest domyślnie obsługiwany przez popularne programy graficzne takie jak: Deluxe Paint, Personal Paint czy Brilliance. Warto zaopatrzyć się w choć jeden z nich.

Instalacja

Program Backbone możesz pobrać z Aminetu tutaj:

Po pobraniu powyższych plików rozpakuj archiwum "Backbone_Full.lha" i zainstaluj na dysku twardym. Następnie rozpakuj aktualizację "Backbone_Upd.lha" i przekopiuj wszystkie pliki do nowo utworzonego katalogu z programem. Na koniec rozpakuj i przekopiuj klucz do katalogu Backbone. Teraz masz już w pełni funkcjonalną, zarejestrowaną kopię programu Backbone w wersji 2.10. Możesz więc przejść do tworzenia własnych gier.

W tej instrukcji będziemy używać poniższego obrazka o nazwie "Szalter2.IFF" dla bloków oraz obiektów. Możesz pobrać ten obrazek w wersji IFF ILBM tutaj. Dodatkowo w późniejszej części instrukcji będziemy korzystać z tego archiwum (prawe zdjęcie), które zawiera obrazki jakie możemy używać w naszej grze dla menu, intra czy oznaczania pomyślnie ukończonych poziomów. Przekopiuj z tego archiwum tylko obrazki z katalogu "Pictures" wraz z poprzednim ściągniętym plikiem "Szalter2.IFF" do katalogu "Pictures" w programie Backbone.

Jeśli będziesz mieć problemy ze stworzeniem bloków, obiektów czy banku z samplami opisanymi w tej instrukcji to możesz gotowy plik przekopiować z archiwum "szalter2sc.zip".

Backbone Backbone

Testowanie gry

Pamiętaj aby za każdym razem kiedy uruchamiasz Backbone włączać wpierw program "RexxMast" znajdujący się w katalogu systemowym o nazwie "System". Program często z niego korzysta. Teraz jak już uruchomiłeś Backbone sprawdźmy czy program działa bez jakichkolwiek problemów. Wczytaj gotowy projekt gry ("project" -> "open") z górnego menu programu o nazwie "Monkey.Pro". Po załadowaniu projektu wybierz z górnego menu opcję "Creation" -> "Create and Run" i daj "OK". Jeśli gra po zapisaniu do Ram Dysku uruchomi się automatycznie będzie to oznaczać, że program działa prawidłowo i posiada wszystkie wymagane pliki. Teraz możemy zabrać się za tworzenie nowego hitu na Amigę. :)

Pierwsze kroki

Uruchom program Backbone i rozpocznij nowy projekt. Wybierz "New" z górnego menu "Project". Teraz wpisz nazwę dla swojej gry np. Szalter2, a następnie naciśnij przycisk "OK".

Kliknij na "Screen Setup" (ustawienia ekranu) oraz na "Recommended" (zalecane), a następnie zamknij okno. Teraz otwórz je i ponownie kliknij na przycisk "Recommended" (czasami Backbone nie pamięta pierwszego wyboru).

Zmień ustawienia na poniższe:

  • Resolution: Lowres (Rozdzielczość)
  • Colours: 32 (Kolory)
  • Block Size: 16x16 (Rozmiar bloku)
  • Screen Height: 160 (Wysokość ekranu)
  • Screen Width: 256 (Szerokość ekranu)
  • Normal Scroll Lag (Opóźnienie przewijania)
  • Slide Horizontal Scrolling (Przewijanie w poziomie)
  • Chunky Vertical Scrolling (Przewijanie w pionie)
  • Side View (Widok z boku)
  • Gun: Weapons Enabled (Broń włączona)

Backbone Backbone

Opcja "Side View" służy do tworzenia gier platformowych takich jak "The Great Giana Sisters", "Superfrog" natomiast po przełączeniu na "Above View" możemy tworzyć strzelanki typu "Alien Breed" czy "The Chaos Engine".

Zamknij okno "Screen Setup" (ustawienia ekranu) i wybierz "Save" z górnego menu "Project".
Pamiętaj aby często zapisywać swoją pracę nad grą!

Tworzenie postaci gracza

Kliknij na "Image Editor", zostaw ustawione domyślnie "32" kolory oraz włącz opcję "Auto Mode On". Kliknij na "Pick Image", który służy do wycinania klatek i wybierz obrazek ze sprite'ami o nazwie "Szalter2.IFF", który wcześniej przekopiowałeś do podkatalogu "Pictures".

Po wyświetleniu obrazka kliknij i narysuj kwadratową ramkę wokół pierwszej klatki obiektu jaki chcesz utworzyć. Nie musisz dokładnie co do piksela wycinać obiektów. Program domyślnie skasuje czarne tło znajdujące się dookoła obiektu. Tutaj taka mała uwaga, pamiętajmy gdy będziemy tworzyć obrazek na programie graficznym aby pierwszy kolor palety był koloru czarnego oraz tło dla tych obiektów.

Na początku zacznij wycinanie klatek od żółtego robota. Czyli wytnij następujące klatki podpisane jako: Still (postać stoi w miejscu), Moving(chodzenie), Jumping (skakanie), Falling (spadanie), Dieing (umieranie), Climbing (wspinanie), Crawling (czołganie).

Backbone Backbone

Zwróć uwagę czy podczas wycinania kolejnych klatek program automatycznie przenosi Ciebie do następnej klatki. Jeśli nie to będziesz musiał ręcznie zmieniać numeracje klatek "Frame Number".

Jeśli kiedykolwiek popełnisz błąd podczas wycinania klatek to, możesz w łatwy sposób to naprawić. Wystarczy przewinąć z powrotem do klatki w której jest błąd i ponownie wybrać obiekt do wycięcia.

Po wycięciu 15 klatek żółtego robota wytnij jeszcze 5 klatek dla niebieskiego robota, a później jeszcze 4 klatki żarówki. Po skończeniu wycinania kliknij na przycisk "Save Objects", wpisz nazwę dla swoich obiektów np. Szalter2 i daj "OK", aby je zapisać.

Zamknij okno "Image Editor" i kliknij na przycisk "Edit Player" a potem "Pick". Wybierz plik o nazwie "Szalter2.Obj", który przed chwilą utworzyłeś.

Teraz zmień ustawienia na poniższe:

  • Move Speed: 4 (Prędkość poruszania)
  • Fall Speed: 5 (Prędkość spadania)
  • Jump Speed: 7 (Prędkość skoku)
  • Acceleration: 1 (Przyspieszenie)
  • Climb Speed: 2 (Prędkość wspinania)
  • Jump Height: 52 (Wysokość skoku)
  • Crawl Speed: 3 (Prędkość czołgania)
  • Energy: 100 (Energia)
  • Lives: 3 (Liczba żyć)
  • Height: 15 (Wysokość)
  • Crawl Height: 15 (Wysokość czołgania)
  • Width: 7 (Szerokość)
  • Invincability Timer: 10 (Czas dla nieśmiertelności)
  • After Death: Restart Level (Po śmierci restartuj poziom)
  • Powerhead Off (Rozbijanie kafelek głową wyłączone)

W "Set Frames" wybierz klatki dla każdej pozycji gracza. Czyli dla żółtego robota mającego 15 klatek animacji wygląda to następująco: Still (1,1), Moving (2,2), Jumping (4,1), Falling (5,1), Dieing (6,4), Climbing (10,4), Crawling (14,2) Upewnij się czy gracz ma wybrane klatki gdy stoi, chodzi, skacze, upada lub umiera i zamknij okno.

Po wpisaniu więcej niż jednej klatki w rubryce "Number of Frames" i wybraniu "View Animation" będziesz mógł zrobić podgląd animacji robota. Zamknij okno "Edit Player" i wybierz "Save" z menu "Project".

Backbone Backbone

Tworzenie bloków

Kliknij na "Block Maker" a potem na "Load Picture". Zaznacz obrazek bitmapowy ze swoimi blokami o nazwie "Szalter2.IFF" i daj "OK". Naciśnij raz przycisk myszy po obejrzeniu obrazka z blokami. Kliknij na "Grab Blocks" i wpisz nazwę, którą chcesz mieć dla tego zestawu bloków przykładowo Szalter2, a następnie daj "OK". Zostaniesz teraz poproszony, aby kliknąć na ostatnim bloku, który ma być wycięty z obrazka. Wybierz "OK", a następnie kliknij w miejscu gdzie znajduje się czerwona strzałka z napisem "last block". Teraz Backbone wytnie bloki i zapisze je do katalogu Blocks. Naciśnij przycisk "OK", zamknij okno "Block Makera" i zapisz swój projekt.

Kliknij na "Edit Blocks" a następnie na "Pick File". Wybierz blok który stworzyłeś ("Szalter2.Blocks") i daj "OK".
Po wybraniu bloków możemy nadać im teraz różne właściwości.

Backbone oferuje między innymi tworzenie bloków:

  • po których możemy chodzić "Solidity",
  • animowanych "Animations",
  • pierwszoplanowych "Foreground",
  • które mogą być zniszczone "Destroyable",
  • raniących, zabijających gracza "Dangerous"

Backbone Backbone

Naciśnij na przycisk "Solidity" a później klikaj raz na każdym z bloków, który ma być użyty jako podłoga. Bloki te zostaną oznaczone kwadratem z dużą literą "X" co symbolizować będzie to, że bloki są wypełnione w środku i nie będzie można z nich spaść (stojąc na nich) czy przez nie przeskoczyć (stojąc pod nimi).

Teraz kliknij dwukrotnie na dowolnych blokach, które mają być wykorzystywane jako platformy pływające lub będą wierzchołkami obiektów na które można wskakiwać. Bloki te charakteryzują się tym, że nie są wypełnione w środku i można przez nie w poziomie przechodzić. Oznaczamy je małym spłaszczonym prostokątem.

Kliknij trzy razy na jakimś bloku, który ma być drabiną lub liną a cztery razy na bloku, który reprezentuje wierzchołki tych drabin czy lin. Zobaczysz wzór drabiny i drabinę z platformą na górze, które będą oznaczać tego rodzaju bloki. Kliknij przycisk "Done" (gotowe) po zakończeniu edycji "Solidity" bloków.

Backbone Backbone

W "Edit Blocks" przycisk "Animations" pozwala tworzyć animowane bloki, które mogą być złożone z maksymalnie czterech klatek dla każdej animacji. Animowane kafelki mogą mieć klatki puszczane po kolei "order" lub losowo "random". Sekwencja wczytywania klatek następuje w poziomie od pierwszej lewej klatki do ostatniej po prawej. Wystarczy, że zaznaczymy pierwszą klatkę animacji i wpiszemy z ilu klatek ma składać się animacja a resztę program zrobi już za nas.

Backbone umożliwia też tworzenie bloków pierwszoplanowych czyli elementów widocznych przed graczem, opcja "Foreground". Każdy blok pierwszoplanowy musi być nałożony na szczycie innej płytki pomiędzy którą gracz będzie przechodził. Obiekt na pierwszym planie powinien być otoczony kolorem 0 z palety. Te obszary będą oznaczone na jasno, pokazując graczowi jak przejść między kafelkami. Podczas tworzenia pierwszoplanowej kafelki kliknij najpierw na drugoplanowe tło a następnie na obiekt, który zostanie narysowany na górze. Pamiętaj, kiedy będziesz umieszczał kafelki w twoim poziomie to używaj drugoplanowych a nie pierwszoplanowych. Program sam automatycznie po uruchomieniu gry nałoży odpowiednio kafelki. Gdybyśmy chcieli odznaczyć blok to musimy użyć do tego prawego przycisku myszki.

Przycisk "Destroyable" oferuje graczowi niszczenie bloków w grze jeśli ten znajdzie przedmiot o nazwie "PowerHead" i uderzy w blok głową. Aby uczynić blok zniszczalny przez "PowerHead" należy kliknąć dwa razy na dowolnym bloku. Wtedy na bloku pojawi się mały przekreślony prostokąt w dolnej jego połowie. Co będzie oznaczać, że blok musi być uderzony od dołu aby został zniszczony. Inne metody niszczenia bloków nie zostały wprowadzone w Backbone więc lepiej ich nie używaj.

Możesz również tworzyć bloki, które po kontakcie z nimi zranią lub zabiją gracza. Wejdź do opcji "Edit Blocks" i kliknij na przycisk "Dangerous" Znajdziesz tam cztery rodzaje tych bloków:

RysunekKontakt poziomy z blokiemKontakt od góry z blokiemZastosowanie
BackboneNie rani/zabija graczaZabiera jednorazowo przy kontakcie z blokiem 4 punkty energiiWoda
BackboneZabiera energię tak długo jak jest kontakt z blokiemZabiera energię tak długo jak jest kontakt z blokiemOgień
BackboneNie rani/zabija graczaZabija natychmiastKolce
BackboneZabija natychmiastZabija natychmiastLawa

Podsumowując duży "X" zawsze zabija gracza po zetknięciu z blokiem, mały "x" zabiera energię tak długo jak jest kontakt z blokiem, a po ikonce z rysunkiem platformy można bezpiecznie przechodzić.

Backbone Backbone

Edytowanie poziomów

Wreszcie docieramy do etapu, który dostarcza najwięcej zabawy. Po zapisaniu gry, kliknij na "Edit Levels" a następnie "Edit Level". Otworzy się edytor dla 1 poziomu, który będzie używał bloków jakie wcześniej utworzyliśmy. Możesz przechodzić pomiędzy dostępnymi bankami bloków dla późniejszych poziomów gdy je utworzysz. Pierwszą rzeczą, jaką należy zrobić, to kliknąć na przycisk "Pick Block" i wybrać blok do rysowania platform.

Kiedy wybierasz blok klikaj ostrożnie, Backbone pozwala zaznaczać wiele bloków na raz. Dzięki czemu możesz przypadkowo zaznaczyć więcej niż jeden gdy tego nie chciałeś. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy w edytorze usuwa blok. Po zbudowaniu swojego poziomu musisz ustawić pozycję początkową dla gracza przycisk "Start Pos." Teraz za pomocą lewego przycisku myszki oraz przycisków w kształcie strzałek możemy przesuwać naszego gracza po mapie. Trzeba pamiętać tylko o tym aby gracz dotykał ziemi (nie może być ustawiony w powietrzu). Jeżeli dobrze ustawiliśmy gracza to powinien być widoczny napis "Position OK" zamiast "In Mid Air!" czy ""Inside Solid Block!" to klikamy na przycisk "OK".

Backbone Backbone

Dodatkowo musimy spełnić jeden warunek aby gracz mógł ukończyć nasz poziom. Kliknij na przycisk "Conditions" i wybierz obszar zakończenia poziomu. W "Type" ustaw na "End At". Oznacza to, że nasz robot musi dostać się do tego miejsca aby zakończyć poziom. Dodatkowo można dodać końcowy warunek taki jak zmuszenie gracza aby dostał się do pewnego obszaru najpierw np. do punktu kontrolnego przed dotarciem do punktu końcowego. Możesz również wymagać od gracza aby zabił pewną ilość wrogów czy zebrał określone obiekty zanim ukończy poziom. Teraz zamknij okno edytora poziomów i kliknij przycisk "Yes" kiedy zostaniesz zapytany o zapisanie poziomu. Kliknij przycisk "OK", zamknij okno "Edit Levels" i zapisz projekt w menu "Project".

Testowanie gry

Z menu "Creation" wybierz "Create and Run" wpisz nazwę dla swojej gry lub zostaw domyślną nazwę "Game" i kliknij "OK". Teraz Backbone skompiluje twoją grę do RAMu. Po zakończeniu kompilacji, kliknij na przycisk "OK" a wtedy gra zostanie uruchomiona. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie to powinieneś być w stanie biegać i skakać w twojej grze. Sprawdź czy wszystkie skoki na planszy są możliwe. Jeśli istnieją obszary, w których utknąłeś to możesz je ponownie poprawić jak będziesz edytować poziom. Z gry możemy wyjść po naciśnięciu klawiszy "Ctrl" + "C".

Backbone Backbone

Dodawanie panela z punktacją

W "Edit Panel" możemy wybrać rodzaj punktacji jaki ma być wyświetlany podczas gry oraz czy panel ma się znajdować na dole czy na górze ekranu.

W "Panel Type" (rodzaj panela) ustaw z "None" (brak) na "Simple Text" (prosty tekst), który domyślnie będzie wyświetlał białe napisy na czarnym tle. "Picture Based" będziesz mógł wybrać dopiero jak będziesz dysponował odpowiednim przygotowanym obrazkiem panela. Poniżej w "Position" zostaw położenie panela "Below Screen" (pod ekranem z grą). No chyba, że chciałbyś mieć punktacje na górze ekranu to ustaw "Above Screen". Zamknij okno edycji panela i daj zapisz w menu "Project". Teraz po załączeniu gry uświadczysz widoczne menu z punktacją pod ekranem z grą.

Dodawanie obiektów

W "Edit Objects" możesz dodawać obiekty jakie mają być widoczne podczas gry. Pierwszym obiektem jaki możemy dodać niech będzie żarówka (Lightbulb). Obok "Object Number" "1" wpisz nazwę dla obiektu np. "Lightbulb" i daj enter na klawiaturze. Poniżej kliknij na przycisk "Pick" i wybierz plik z obiektami o nazwie "Szalter2.Obj". Teraz poniżej w "Object Type" (typ obiektu) wybierz dla żarówki opcję "Collectable Item" (przedmiot do zebrania) i daj "Edit Details". Dla przycisku "normal" ustaw obok klatkę nr. "21" z zapaloną żarówką. W "Items Function" ustaw "Add to Score" (dodaj punkty) a obok w "Amount" wpisz ile punktów mamy dostać po zebraniu jednej żarówki. Daj np. 10. Jeżeli chciałbyś aby po zebraniu żarówki była widoczna również animacja znikającej żarówki to kliknij na przycisk "Collected" i ustaw obok klatki dla znikającej żarówki (22,3).

Backbone Backbone

Po skonfigurowaniu obiektu żarówki możemy w menu "Edit Objects" dodać drugi obiekt, którym będzie niebieski robot (nasz wróg). Ustaw "Object Number" na "2" i wpisz obok nazwę dla robota np. Baddy. W "Pick" wybierz plik "Szalter2.Obj" a w "Object Type" ustaw "Patrolling Enemy" co spowoduje, że robot będzie chodził od jednej do drugiej strony platformy na której się znajduje lub ustaw "Chasing Enemy" a robot po zauważeniu naszego robota będzie go gonił.

W "Edit Details" musimy ustawić czy nasz wróg ma tylko chodzić czy może ma skakać lub latać. Dodatkowo musimy ustawić z jaką prędkością ma się poruszać oraz ile energii ma nam zabrać po zetknięciu. Zostaw wszystko jak jest domyślnie ustawione tylko zmień "Move Speed" (prędkość robota) na 5, będzie odrobinę szybszy od naszego robota.

Ustaw w "After Death" (po śmierci robota) jedną z kilku opcji:

  • "Stay While On Screen" - aby przez chwilę był widoczny po śmierci,
  • "Disappear" - od razu po zabiciu ma zniknąć z ekranu,
  • "Stay Forever" - zostać wiecznie na ekranie,
  • "Change to New object" - zamienić się w nowy obiekt np. szybszego robota :)

Jeśli nie utworzyłeś innych obiektów to zostaw "Stay While On Screen". Dodatkowo ustaw jak ma zginąć robot "How It Dies". Najlepiej wybierz "Jumped On or Shot" czyli zabijemy go skacząc na niego lub strzelając do niego. No chyba, że chcemy aby był nieśmiertelny to zostawiamy "Indestructable".

Możesz też ustawić ile energii ma nam zabrać po kontakcie z naszym robotem. "Energy to Zap" ustaw np: na 10. Teraz kliknij na przycisk "Set Frames" i ustaw klatki dla "Moving" (chodzenia 16,2) i "Dieing" (śmierci 18,3) niebieskiego robota. Zamknij okna i nagraj projekt.

Backbone Backbone

Z "Edit Levels" wybieramy "Edit Level" i edytujemy poziom, który wcześniej utworzyliśmy w celu dodania nowych obiektów. Klikamy na przycisk "Objects" (ten obok "Pick Block"). Pojawi sie okno z napisem "Add Object" (dodaj obiekt) oraz "Del Object" (skasuj obiekt). Klikamy na przycisk "Add Object". W "Object Number" mamy do wyboru jeden z dwóch obiektów jakie utworzyliśmy. "Lightbulb" (żarówkę) oraz "Baddy" (niebieski robot).

Po wybraniu obiektu i kliknięciu "OK" będziemy mogli umieścić obiekt na naszym poziomie. Kursorem myszy wskazujemy miejsce umieszczenia obiektu. Obiekt nie może znajdować się w powietrzu "In Mid Air!" czy w bloku "Inside Solid Block!" tylko musi być ustawiony na bloku "Position OK". Za pomocą przycisków w kształcie strzałek możemy również precyzyjnie przesuwać obiekt po planszy. Po poprawnym ustawieniu obiektu klikamy na "OK". Tą samą metodą możemy dodawać inne obiekty.

Dodawanie zdarzeń

W "Edit Level" możemy też wybierać zdarzenia "Events" takie jak "Teleport Player" (teleportacja gracza), "Change a Block" (zmiana bloku), "Create Object" (tworzenie obiektu), "Remove Object" (usuwanie obiektu). Przykładowo chcielibyśmy teleportować gracza z jednego miejsca planszy na drugi to wybieramy w "Events" -> "Add Event" a później w "Event Type" opcję "Teleport Player" i za pomocą myszki ustawiamy biały kwadrat w miejscu gdzie ma znajdować się wejście do teleportu.

Po wybraniu "OK" wskazujemy za pomocą strzałek miejsce na mapie gdzie ma pojawić się nasz robot po prze teleportowaniu. Klikamy na przycisk "Done" i za pomocą myszki ustawiamy robota na mapie. Obiekt musi być ustawiony na dowolnym bloku (nie może znajdować się w powietrzu czy w bloku). Dajemy "OK". Teraz zamykamy okna, zapisujemy poziom, projekt i możemy testować naszą grę.

Backbone Backbone

Warunki ukończenia poziomów

Po dodaniu obiektów do gry np. robota, żarówki w "Edit Level" możemy zmienić warunki ukończenia poziomu.
Dla przykładu możemy zrobić tak aby gracz musiał spełnić 3 warunki aby ukończyć poziom.

  1. Zabić dwóch wrogów,
  2. Zebrać dwie żarówki,
  3. Dojść do wyjścia

Po ustawieniu dwóch wrogów na mapie klikamy na przycisk "Conditions". Teraz dla "Condition" "1" w opcji "Type" ustawiamy "Kill Baddies", wybieramy "Object No." "2",który jest podpisany przez nas "Baddy" i wpisujemy pod napisem "Amount" ilość wrogów jakich musimy zlikwidować np. "2". Oczywiście jeśli mamy na ekranie rozmieszczonych dwóch wrogów to nie wpisujmy tutaj większej cyfry niż dwa.

Drugim warunkiem ukończenia poziomu będzie zebranie dwóch żarówek. Zmieniamy "Condition" na "2", w "Type" ustawiamy "Collect Items", "Object No." zmieniamy na "1" a pod "Amount" dajemy "2".

Backbone Backbone

Trzecim warunkiem jest dojście robotem do drzwi. W "Condition" "3" wybieramy "Type" "End At" i klikamy na przycisk "Set Area to Get To". Wskaźnikiem myszy klikamy raz na drzwi a potem na blok znajdujący się pod drzwiami i gotowe. Po dojściu robotem do drzwi ukończymy poziom. Teraz mamy już ustawione 3 warunki. Oczywiście zamiast trzech warunków możemy dać tylko jeden. Warto tutaj zaznaczyć, że podczas ustawiania warunków "Kill Baddies" czy "Collect Items" musimy mieć przynajmniej do zabicia 2 wrogów czy zebrać 2 przedmioty. Ponieważ z jednym wrogiem czy jednym przedmiotem te warunki nie działają poprawnie i możemy nie zostać przeniesieni do następnego poziomu.

Drugi poziom - przewijany ekran

Teraz możemy zabrać się za tworzenie drugiego poziomu. Ten poziom będzie trochę inny od pierwszego. Zastosujemy tutaj samo przesuwający się ekran a nasz robot będzie cały czas spadał w dół. Dodatkowo po dotknięciu wystających kolców czy wyjściu poza górny ekran zginiemy na miejscu. Na początku w "Edit Levels" zmieniamy pod napisem "Level Number" na "2", klikamy "Edit Level" i rysujemy kolejny poziom w pionie o szerokości np: 12 bloków i długości kilku ekranów. Jak skończymy go rysować i umieścimy gracza na górze poziomu to możemy teraz zmienić ustawienia przewijania ekranu. Klikamy na przycisk "Auto Scroll" ustawiamy przewijanie ekranu "Auto Scrolling" w dół "Down". Wyłączamy "Allow Backwards Scrolling?" (przewijanie ekranu wstecz) oraz wyłączamy "Push Player Also" (przepychanie gracza przez bloki).

Możemy dodać stałe naliczanie punktów "Continuous Points", które są liczone z różną prędkością: "Few", "Some", "Many" aż do czasu śmierci gracza. Teraz ustawiamy prędkość przesuwana ekranu "Speed (Pixels per Frame)" na "2". Czym większa cyfra tym szybciej będzie przesuwał się ekran. Na sam koniec musimy w "Hit Solid Block" ustawić "Player Dies" co będzie znaczyło, że po wyjściu gracza poza górny ekran nasz robot zginie. Dodajmy jeszcze warunek "Conditions" "End At" dla 2 poziomu i możemy testować grę.

Backbone Backbone

W Backbone możemy decydować jaki poziom ma się wczytywać jako następny. Służy do tego przycisk "Next Level" w edytorze poziomów. Pod napisem "Completed" wpisujemy numer poziomu jaki ma się załadować po pomyślnym przejściu planszy a pod wyrazem "Failed" wpisujemy numer poziomu do którego mamy przejść po śmierci gracza. Dla każdego poziomu musimy ustawić to z osobna.

Zmiana domyślnego koloru tła

Jeżeli nie dysponujesz ciekawymi blokami do użycia jako tło to program oferuje zastąpienie domyślnego czarnego koloru tła na inny. Wczytaj dowolny poziom ("Edit Levels" -> "Edit Level") i wybierz opcję "BackGrnd".

Przełączenie ustawień w "Background Type" z "Plain Colour 0" na "Copper Coloured" pozwala zmienić kolory tła wykorzystując do tego celu jednego z gotowych efektów "Coppera". Do wyboru mamy 6 kolorów dla tła:

  • "Purple" (fioletowy),
  • "Yellow" (żółty),
  • "Cyan" (niebieskozielony),
  • "Blue" (niebieski),
  • "Red" (czerwony),
  • "Green" (zielony)

Dodatkowo możemy ustawić czy ekran ma być pocieniowany od najjaśniejszego koloru do najciemniejszego "Light to Dark" czy odwrotnie "Dark to Light".

Backbone Backbone

Tworzenie banku z samplami

W Backbone nie można bezpośrednio podpinać sampli dla dowolnego obiektu. Wymagane jest stworzenie odpowiedniego banku z samplami. Jako, że nie mamy własnych próbek dźwiękowych to posłużymy się do stworzenia naszego banku z samplami w oparciu o próbki, które domyślnie dołączone są do programu.

W "Sound Editor" wczytaj pierwszy dźwięk dla "Sample Number" "1" klikając na przycisk "Load Sample" i wybierz plik o nazwie "AlienDie.smp". Po załadowaniu możemy po naciśnięciu "Play" odtworzyć wybrany dźwięk a za pomocą suwaka "Frequency" zmienić częstotliwość dla próbki w hercach. Wczytaj dla "Sample Number" "2" dźwięk o nazwie "Collect.smp", dla "Sample Number" "3" "Uhh!.smp" a dla "Sample Number" "4" "Scream.smp". Po wybraniu 4 sampli możemy je zapisać do banku. Wybierz z górnego menu opcję "Sounds" -> "Save As" i nazwij plik "Szalter2.Snd".

Zamknij okno "Sound Editor" i kliknij na "Game Details". Dla "Sound Bank" wybierz za pomocą przycisku "Pick" nasz bank "Szalter2.Snd" i zamknij okno "Game Details". Od teraz nasz projekt gry będzie mógł korzystać z tych sampli.

Backbone Backbone

Podkładanie dźwięków dla obiektów

Zacznijmy od podłożenia sampli dla naszego robota. Kliknij na "Edit Player" a później na "Set Frames". Wybierz z lewej strony "Jumping", naciśnij na przycisk "Sound", zaznacz za pomocą strzałek dźwięk o nazwie "Uhh!.smp" i daj "OK". Dźwięk dla skakania mamy już ustawiony. Teraz tą samą metodą ustaw dźwięk dla śmierci robota "Dieing" ustawiając "Scream.smp". Pozamykaj okna i wybierz z głównego menu "Edit Objects".

Pierwszym naszym obiektem na liście jest żarówka (lightbulb). Kliknij "Edit Details" a później na "Collected Sound" i wybierz dźwięk o nazwie "Collect.smp" i daj "OK". Teraz podczas gry po zebraniu żarówki usłyszymy wybrany dźwięk. Zamknij okno "Edit Collectable".

Zmień "Object Number" na "2", kliknij na "Edit Details" a potem na "Set Frames". Kliknij "Dieing", potem przycisk "Sound" następnie ustaw dźwięk o nazwie "AlienDie" i daj "OK". W tej chwili mamy już podłoże 4 dźwięki jakie znajdowały się w banku z samplami. Pozamykaj wszystkie okna, zapisz projekt i uruchom grę. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie to powinieneś w trakcie gry słyszeć podłożone sample.

Backbone Backbone

Ustawianie kolejności wyświetlanych scen

Wreszcie dotarliśmy do etapu w którym będziemy decydować jaki obrazek ma się pojawiać przed czy po ukończeniu określonego poziomu. Dodatkowo stworzymy własne intro z muzyką oraz menu. Czeka nas sporo pracy.

Ustawianie piosenki
Na początku kliknij na "Edit Scenes" i zaznacz myszką pierwszy wolny wiersz oznaczony cyfrą "1". Wpisz po prawej stronie nazwę dla sceny w "Scene Name" o treści "Start Intro" a poniżej w "Scene Type" wybierz "Play Music". "Next Scene No" ustaw na "2" i kliknij na "Edit Details". Tutaj załaduj piosenkę przyciskiem "Pick" o nazwie "IntroSong.Mod". Piosenkę dla intra mamy już ustawioną. Pamiętajmy aby zaznaczyć również w edytorze kiedy ma nastąpić wyłączenie muzyki wybierając jedną z późniejszych scen. Nie chcielibyśmy przecież aby ta sama piosenka grała nam przez "całą" grę. :)

Ustawianie obrazka
Zaznacz myszką drugi "pusty" wiersz oznaczony cyfrą "2", wpisz po prawej stronie nazwę dla sceny w "Scene Name" o treści "Leon" a poniżej w "Scene Type" wybierz "Show IFF Picture". "Next Scene No" ustaw na "3" i kliknij na "Edit Details". Tutaj załaduj obrazek przyciskiem "Pick" o nazwie "Leon.IFF". W "Picture On" ustaw "Fade In" a dla "Picture Off" "Fade Out" co spowoduje, że podczas wyświetlania obrazka będzie widoczny ładny efekt rozjaśniania i ściemniania obrazka. Poniżej w "Seconds To Wait" ustaw 1 sekundę. Pamiętaj aby dla wszystkich obrazków jakie będziesz wczytywał do "Edit Scenes" w opcji "Able to Skip Scene?" ustawiać "Yes". Spowoduje to, że gracz będzie miał możliwość przeskoczenia wyświetlanej sceny bez niepotrzebnego czekania na zamknięcie obrazka po czasie ustalonym przez twórcę gry.

Backbone Backbone

Teraz potrafisz już ustawiać obrazki oraz muzykę w edytorze scen. Tą samą metodą wpisz do "Edit Scenes" resztę obrazków oraz piosenek znajdujących się w poniższej tabelce. Oczywiście w takiej samej kolejności w jakiej są zamieszczone. Pod numerem 9 w "Main Menu" nie ustawiaj jeszcze "Show Menu" tylko zostaw domyślnie opcję "None" z tego względu, że nie utworzyliśmy jeszcze menu dla naszej gry. Wolne miejsca w "Scene Name" są dodane celowo. Dzięki nim lista scen jest bardziej czytelna oraz pozwala na późniejsze dodawanie np. muzyki przed danym obrazkiem bez zbędnego przesuwania scen na liście. Zauważ, że w miejscach gdzie podczas wyświetlania obrazka gra muzyka ustawiony jest maksymalny czas wynoszący 59.96 sekundy. Gdybyśmy ustawili taki sam czas jak dla innych obrazków czyli 1 sekundę to długo nie nacieszylibyśmy się naszą muzyką. W "Edit Scenes" możemy też bez ręcznego wpisywania numeru dla kolejnej sceny wybrać ją automatycznie za pomocą przycisku "Auto Next".

NoScene NameNextScene TypeFile NamePicture OnPicture OffSecondsSkip Scene
1Start Intro2Play MusicIntroSong.Mod
2Leon3Show IFF PictureLeon.IFFFade InFade Out1Yes
3Presents4Show IFF PicturePresents.IFFFade InFade Out1Yes
4Game5Show IFF PictureGame.IFFFade InFade Out1Yes
5Title6Show IFF PictureTitle.IFFFade InFade Out2Yes
6End Intro8None
70None
8Start Menu9None
9Main Menu10Show MenuFade InDisappear
10End Menu11Stop Music
110None
120None
13Before0Show IFF PictureBefore.IFFFade InDisappear1Yes
140None
15Start Complete16Play MusicGameCompleted.Mod
16Complete17Show IFF PictureComplete.IFFFade InDisappear59.96Yes
17End Complete0Stop Music
180None
19Failed0Show IFF PictureFailed.IFFFade InDisappear1Yes
200None
21Start GameOver22Play MusicGameOver.Mod
22GameOver23Show IFF PictureGameOver.IFFFade InFade Out59.96Yes
23End GameOver24Stop Music
24Menu Music7Play MusicIntroSong.Mod
250None
26Instructions9Show IFF PictureInstructions.IFFFade InDisappear59.96Yes

Dodawanie obrazków dla poziomów

Dobra robota! Teraz możemy przetestować czy nasze sceny poprawnie działają. Kliknij na pierwszą opcję w głównym menu Backbone o nazwie "Game Details" i wybierz dla:

  • "Introduction Sequence" scenę "Start Intro"
  • "Completed Sequence" scenę "Start Complete"
  • "Game Over Sequence" scenę "Start GameOver"

Zapisz projekt i uruchom grę. Jeśli intro wyświetla się prawidłowo w kolejności dodawania scen oraz jeśli po straceniu przez gracza podczas gry 3 żyć wyświetla się napis "GameOver" to znaczy, że wszystko jest tak jak powinno być. Gdybyś planował wyłączyć intro na czas testowania nowych poziomów to wystarczy, że z "Introduction Sequence" skasujesz scenę "Start Intro" i gra będzie się wczytywać bez intra. "Game Details" to jaki odpowienik amigowego "Startup Sequence".

Przejdźmy do podkładania obrazków jakie mają być widoczne przed wczytaniem poziomów oraz po pomyślnym ich ukończeniu.

W "Edit Level" wczytaj każdy poziom z osobna i ustaw za pomocą przycisków:

  • "Before" scenę nr. 13 "Before",
  • "Complete" scenę nr. 15 "Start Complete",
  • "Failed" scenę nr. 19 "Failed".

Jeśli wszystko zrobiłeś prawidłowo to przed każdym poziomem powinien pojawić się obrazek z napisem "ARE YOU READY?", po ukończeniu poziomu obrazek "LEVEL COMPLETE!" wraz z muzyką, a po stracie każdego życia napis "OOPS! TRY AGAIN".

Jako uzupełnienie całości możesz przy wczytywaniu każdego z poziomów ustawiać piosenki jakie mają grać w trakcie gry. Kliknij na przycisk "Music" i wybierz jeden z modułów dołączonych do programu Backbone. Czyli: Micro1.Mod, Micro2.Mod, MonkeyGame.Mod, MonkeyTitle.Mod.

Backbone Backbone

Tworzenie menu

Na sam koniec artykułu zostawiłem tworzenie menu dla naszej gry z tego względu, że nie każda gra go potrzebuje. Szczególnie jeśli menu miałoby składać się z tylko dwóch przycisków: "START" i "EXIT".

Do stworzenia menu potrzebne będą nam dwa obrazki o tej samej palecie kolorów. Jeden obrazek będzie użyty jako tło, a drugi posłuży do zrobienia aktywnych przycisków.

Wchodzimy do "Image Editor", zostawiamy ustawioną paletę 32 kolorów oraz "Auto Mode On". Klikamy na przycisk "Pick Image" i wybieramy obrazek o nazwie "MainMenuCut.IFF" z którego wytniemy przyciski do menu. Po wycięciu wyrazu "Information" zmieniamy "Frame Number" na "2", klikamy na "Pick Image" i wycinamy drugi napis. Po wycięciu trzeciego napisu "Quit" zapisujemy wycięte obiekty klikając na "Save Objects" nadając im nazwę "MainMenu.Obj".

Backbone Backbone

Konfigurowanie menu

W "Edit menus" zostawiamy cyfrę "0" przy napisie "Menu Number" i klikamy na "Edit Menu". W "IFF Picture" wybieramy (na górze po lewej) "MainMenu.IFF" a poniżej "MainMenu.Obj". Obok w "Max No of Options" ustawiamy cyfrę "3" z tego względu, że nasze menu będzie składać się z 3 opcji. W "Cycle Options" zostawiamy "Up/Down" co umożliwi poruszanie się po menu "góra/dół".

Dla "Option Number" "1" w "Type" wybieramy "Goto Scene" i klikamy "Edit Option". Teraz ustawiamy dla pierwszego napisu w menu "Frame Number" "1". "Poniżej powinniśmy widzieć wyświetlony napis "Information". Klikamy na przycisk "Position" i ustawiamy lewym przyciskiem myszy nasz napis w miejscu czerwonego napisu "Information", który jest tłem. Po poprawnym ustawieniu akceptujemy nasz wybór prawym przyciskiem myszy. W "Pick Scene to Play" ustawiamy "Scene Number" "26" czyli obrazek "Instructions".

Backbone Backbone

Dla "Option Number" "2" w "Type" ustawiamy "Continue" i klikamy "Edit Option". Tutaj zmieniamy "Frame Number" na "2" i pozycjonujemy napis "Start Game" na obrazku z tłem.

Dla "Option Number" "3" w "Type" ustawiamy "Quit Game" a w "Edit Option" pozycjonujemy napis "Quit". Teraz mamy już skonfigurowane nasze menu i możemy śmiało w "Edit Scenes" zmienić pod numerem 9 w "Main Menu" opcję z "None" na "Show Menu".

Podsumowując opcje w menu:

  • "Goto Scene" - wyświetli nam określoną scenę (obrazek) np. z instrukcjami,
  • "Continue" - uruchomi grę od pierwszego poziomu,
  • "Quit Game" - wyjdzie z gry do Workbencha (jeśli mamy go wczytanego).

Tym sposobem dotarliśmy do końca instrukcji. Nasza gra jest gotowa do odpalenia. Pozamykaj okna i zapisz projekt gry.

Backbone Backbone

Pobieraczek

Poniżej do pobrania zamieściłem grę "Szalter: On Holiday" składającą się z pięciu przykładowych poziomów. Mam nadzieję, że gra nie jest za trudna. :) Jeśli będzie odzew ze strony czytelników to mogę stworzyć dla niej więcej poziomów.

Wersję "Szaltrer2 ADF" możemy uruchomić na emulatorze WinUAE, "Szalter2 HD" na Amidze rozpakowując archiwum do RAMu czy na dysk twardy, a "Szalter2 (source code)" można przekopiować do programu Backbone i zobaczyć projekt od środka:

Plusy i minusy

zalety:

  • intuicyjna obsługa programu,
  • łatwe tworzenie gier,
  • małe wymagania sprzętowe,
  • dołączona obszerna instrukcja (po angielsku),
  • możliwość tworzenia dużych poziomów (129 x 89 bloków)

wady:

  • wolne przewijanie ekranu,
  • brak wsparcia dla AGA czy kart GFX,
  • nie do końca poprawna detekcja kolizji z blokami,
  • brak ustawiania limitu czasowego dla poziomów,
  • brak tworzenia "wypełnionych" animowanych bloków,
  • brak możliwości wyciszania i regulacji głosu dla sampli oraz muzyki,
  • długi czas kompilowania gier na wolnej Amidze,
  • program nie rozwijany

Podsumowanie

Mam nadzieję, że spodobała się Wam instrukcja oraz możliwości jakie posiada program Backbone. O programie można jeszcze sporo napisać ale nie chcę wydłużać już tak długiego artykułu. Co poniektórych mogłoby to odstraszyć do zapoznania się z tym ciekawym programem. Zachęcam serdecznie do zabawy z programem Backbone, naprawdę warto. Życzę Wam owocnej pracy i dużo wytrwałości przy tworzeniu gier.

Czesław Mnich
zobacz inne nasze artykuły » komentarzy: 0



eXec.pl

AmigaOS.pl

Polecamy
Najpopularniejsze
eXec blog

Świat poza Amigą: