eXec.plMAGAZYN UŻYTKOWNIKÓW KOMPUTERÓW AMIGA
MAGAZYN UŻYTKOWNIKÓW KOMPUTERÓW AMIGA

środa, 19. grudnia, 2018, 01:24

Dodano: 2018-09-21 11:50, Autor: st, Kategoria: Wydarzenia, Liczba wyświetleń: 1120

A A A

Team17 wydał grę nr 100

Odtwarzaj wideo

Firma Team17 wydała setną grę "Planet Alpha" i z tej okazji publikuje artykuły na temat swojej historii - pierwszy dotyczy lat 1991-92, a drugi roku 1993. Jak łatwo się domyśleć teksty aż roją się od amigowych hitów, niezwykle udany był dla tej firmy rok 1993, gdy wydali aż 9 pozycji, pojawiło się kilka nowych postaci/znaków, wydawali produkcje innych firm i doczekali się pierwszego swojego sequela.

Andreas Tadic, programista gry Full Contact:
Amiga była jedyna w swoim rodzaju pod względem technologii. Przede wszystkim z równoległym przetwarzaniem i dedykowanym chipsetem dla muzyki, grafiki i dźwięku. To była też maszyna, na której naprawdę nauczyłem się kodować, zaczynając od assemblera, a później C, więc był to oczywisty wybór. To była piękna platforma do pracy. Poza tym naprawdę trudno było pracować na wielu platformach w tym czasie, ponieważ sprzęt bardzo różnił się od siebie i musiałeś przepisać dużo kodu.

O intrze do gry Superfrog:
Poza super płynną rozgrywką i świetną ścieżką dźwiękową, Superfrog miał także znakomitą grafikę z kreskówek i miał niesamowitą animowaną sekwencję intro, stworzoną przez Erica Schwartza, guru animacji, bardzo dobrze znanego wśród entuzjastów Amigi. Schwartz dowiedział się o grze, gdy skontaktował się z nią Martyn Brown z Team17. "Nigdy nie miałem takiej możliwości, więc zgodziłem się", mówi Schwartz, który następnie otrzymał opis gry i dyskietkę zawierającą makiety zrzutu ekranu, ale bez próbki gry, z której można czerpać inspirację.

Schwartz użył tylko sprzętu i oprogramowania na Amigę, aby stworzyć intro do Superfroga. "Użyłem procesu podobnego do większości moich innych projektów animacji", mówi, "animując linie za pomocą oprogramowania Disney Animation Studio, grafiki w tle i kolory w Deluxe Paint i łącząc elementy w ostateczną produkcję z MovieSetter. Pliki robocze i źródłowe zostały następnie przesłane do ekipy Team17, która pracowała nad kompresją animacji do pojemności dyskietki i odtwarzaniem na 1MB Amigi 500. Muzyka i efekty dźwiękowe zostały zaktualizowane, a grafika tła została ulepszona przez Rico Holmesa."

O Alien Breed II na kości AGA:
"To było wspaniałe, że mogliśmy kodować pod nowy chipset AGA, który miał wiele zalet"- mówi programista Andreas Tadic. "Faktycznie używanie tego i możliwość podniesienia jakości grafiki gry były przyjemne dla nas. Musieliśmy ponownie przejrzeć podręczniki sprzętowe, aby nauczyć się nowych bitów AGA, to była fajna zabawa."

zobacz inne nasze wideo »

Dodaj komentarz

Ankieta: Jak wyświetlasz obraz z Amigi? «»
Tym razem pytamy Was o to w jaki sposób wyświetlacie obraz ze swojej Amigi klasycznej lub NG. Można oddać głos na kilka opcji, a także w ostatnim polu dopisać własną.
Ankieta aktywna do: 2018-12-22
SZAMAN
Redaktor

komentarz #1 wysłany: 2018-09-21 12:33

Dodałem do newsa tłumaczenie trzech ważnych fragmentów.

Odpowiedz

MDW
Czytelnik

komentarz #2 wysłany: 2018-09-21 12:55

Skoro są tacy sentymentalni i tak dobrze wspominają tamte czasy to z okazji setnej gry powinni zrobić coś na Amigę. Taki jednorazowy strzał. Ładnie wyglądałaby produkcja Team17 na Amigę w 2018 roku.

Domyślam się, że zachwyt AGAtą minął im przy robieniu Alien Breen 3D (I i II).

Odpowiedz

parallax
Czytelnik

komentarz #3 wysłany: 2018-09-21 14:45

Najlepszy wydawca gier nie tylko na Amigę. Superfrog - najlepsza gra wszech czasów. Długo by chwalić ich dorobek

Odpowiedz

MasterMax/InnerPower
Czytelnik

komentarz #4 wysłany: 2018-09-21 14:54 w odpowiedzi na komentarz #2

W 1997 roku wydali Worms: The Director's Cut. Tak się akurat złożyło, że dopiero co kupiłem oryginał właśnie tej gry. Przesyłka jest już w Warszawie, więc w poniedziałek powinienem ją mieć u siebie.

Worms: DC to kapitalny przykład wykorzystania możliwości Amigi AGA.

Alien Breed 3D II: The Killing Grounds, wydany rok wcześniej już posiadam.

Myślę, że zatem zachwyt AGA im nie minął wraz z tym trójwymiarowym tytułem. Zresztą Andy Clitheroe po wydaniu jedynki zapragnął zrobić kontynuację, więc mu nie przeszła fascynacja Amigą.

Odpowiedz

parallax
Czytelnik

komentarz #5 wysłany: 2018-09-21 15:03 w odpowiedzi na komentarz #4

"W 1997 roku wydali Worms: The Director's Cut. Tak się akurat złożyło, że dopiero co kupiłem oryginał właśnie tej gry."
Lepiej późno, niż wcale

Worms: The Director's Cut i Alien Breed 3D II: The Killing Grounds, to mega świetne gry. Grywalnością każda z osobna prawie dorównuje grze Superfrog

Odpowiedz

MDW
Czytelnik

komentarz #6 wysłany: 2018-09-21 15:31 w odpowiedzi na komentarz #4

Myślę, że zatem zachwyt AGA im nie minął wraz z tym trójwymiarowym tytułem.

O ile przy grach 2D pewnie byli zachwyceni układami standardowej Amigi to myśle, że przy Alien Breed 3D musieli się naprawdę nieźle nagimnastykować żeby to jakkolwiek chodziło. Wszyscy wiemy, że zbyt dobrze to nie działało, bo działać nie mogło. Filozofia kości OCS/ECS/AGA jest taka, a nie inna i sprawdza się świetnie w 2D, a w 3D jest wielką kulą u nogi. Zresztą nie trzeba tu mnie słuchać. Wystarczy przeczytać wywiad z Jayem Minerem, który już z 1988 roku napisał, że teraz na pewno nie zdecydowałby sie na grafikę bitmplanową.

Oczywiście wielki szacunek dla Team17 za Alien Breen 3D. Zwłaszcza drugą część. Naprawdę świetnie sobie poradzili i gra wtedy wyglądała rewelacyjnie. Moim zdaniem znacznie lepiej niż Doom I i II, który miał strasznie kiczowate, jaskrawe, kolory. Alien Breed 3D II wyglądał przy nim bardzo profesjonalnie. Żeby jeszcze tylko istniała wtedy Amiga na której działał płynnie... To znaczy takie Amigi istniały ale Alien Breen 3D II nie korzystał z ich dobrodziejstw.

Odpowiedz

parallax
Czytelnik

komentarz #7 wysłany: 2018-09-21 15:52 w odpowiedzi na komentarz #6

"Żeby jeszcze tylko istniała wtedy Amiga na której działał płynnie"
No tak, na 060 AB3DIITKG dało się już grać, ale nie było jeszcze tej płynności jaką by się chciało mieć. Pojawił się patch na RTG. Ktoś grał pod kartą graficzną?

Odpowiedz

MasterMax/InnerPower
Czytelnik

komentarz #8 wysłany: 2018-09-21 17:06 w odpowiedzi na komentarz #6

Wystarczy przeczytać wywiad z Jayem Minerem, który już z 1988 roku napisał, że teraz na pewno nie zdecydowałby sie na grafikę bitmplanową.

Ja czytałem, że wybrano bitplany, celem szybkiego wypełniania pamięci. Zauważ również, że naprawiono błąd w roku 1993 wprowadzając na rynek Amigę CD32, która ma wspomaganie grafiki chunky. Szkoda, że zainteresowanie tą platformą stopniało bardzo i po 1994 roku została nas tylko garstka zapaleńców.

Bez problemu hity z wczesnego PC (VGA/SVGA) działałyby na Amidze z AGA (najlepiej CD32, ale może być też A1200 z rozszerzeniem FAST). Że wymienię:
- Dune 2: Building of a Dynasty (256 kolorów),
- Goblins 3 (256 kolorów)
- Settlers II (LORES 320x240 lub HIRES LACED 640x480)
- The Lost Vikings 2
- "Z"
- Worms Armageddon

Odpowiedz

parallax
Czytelnik

komentarz #9 wysłany: 2018-09-21 17:20 w odpowiedzi na komentarz #8

Amig 500 było więcej i mieli gdzieś te 256 kolorów na Amidze. Spokojnie by te gry poszły.

Odpowiedz

MDW
Czytelnik

komentarz #10 wysłany: 2018-09-21 19:19 w odpowiedzi na komentarz #8

Zgadzam się. Wszystkie wymienione gry działałyby IDEALNIE na Amidze z odrobiną FAST RAMu i HDD. To są gry wręcz stworzone dla Amigi. Nie wyszły TYLKO dlatego, że wtedy dla dużych wydawców (nie dla nas) Amiga komercyjnie była już martwa i całkiem przestali się nia interesować. A szkoda, bo jeszcze przez kilka lat nawet na AGAcie dałoby się robić. Trzeba było tylko żeby standardem stał się dysk twardy i 4MB FAST RAM.

Zdaję sobie sprawę z tego, że w 1992 roku dysk twardy i pamięć znacznie podnosiły cenę. Mimo wszystko uważam, że najniższa konfiguracja sprzedawanego zestawu A1200 powinna zawierać 2MB FAST RAM pod klapką i 40MB HDD. Wersje bez FASTu i HDD nie powinny być sprzedawane. Odcięlibyśmy się wtedy trochę od wizerunku A500/A500+/A600 z joystickiem stojącej koło telewizora. No a skoro na rynek rzucono głównie gołe A1200 to zainstniały one w świadomości przeciętnego użytkownika jako kolejna "konsolka na dyskietki", która "nie ma systemu operacyjnego".

Uważam, że jedyną dobrą decyzją jaką podjęto w Commodore było kupno Amigi od ekipy Jaya Minera. Później Amiga rozwijała się nie dzięki Commodore tylko pomimo Commodore, które było największym wrogiem Amigi. Nie wiem czy nie lepiej byłoby gdyby jednak Tramiel kupił Amigę i nie wypuszczał swojego Atari ST/STE/TT/Falcon.

Odpowiedz

Klemens Kos Autor tego komentarza otrzymał żółtą kartkę
Czytelnik

komentarz #11 wysłany: 2018-09-22 08:18 w odpowiedzi na komentarz #2

Ile TY masz lat ? 15 ? Mamy konic drugiej dekady 21 wieku, a Ty chcesz, żeby Team17 zrobił grę na 30 letni komputer ?

Odpowiedz

Klemens Kos Autor tego komentarza otrzymał żółtą kartkę
Czytelnik

komentarz #12 wysłany: 2018-09-22 08:19 w odpowiedzi na komentarz #8

A kto za to zapłaci ? Amigowcy to piraci w 99%. Firma zrobić gre, a Zbysio i Robert użyją X-Copy

Odpowiedz

parallax
Czytelnik

komentarz #13 wysłany: 2018-09-22 08:22 w odpowiedzi na komentarz #11

Zdaje się, że to było tak pół żartem, pół serio. Te kilka dolarów mogliby poświęcić dla sprzętu, dzięki któremu się wybili i stali się znani na całym świecie. Tak w hołdzie

Odpowiedz

parallax
Czytelnik

komentarz #14 wysłany: 2018-09-22 08:29 w odpowiedzi na komentarz #12

Dzisiaj się tak nie piraci na Amidze, to nie te czasy, a najczęściej się kupuje. Na komputerze z windows też już się tak nie piraci w tych czasach. Chociaż gdyby tak porównać, to w dzisiejszych czasach dużo więcej się piraci pod windowsem niż pod Amigą.

Odpowiedz

Piana
Czytelnik

komentarz #15 wysłany: 2018-09-22 18:54 w odpowiedzi na komentarz #14

Tak. Na Amidze już się nie piraci, bo nic nowego praktycznie nie wychodzi.

Odpowiedz

MDW
Czytelnik

komentarz #16 wysłany: 2018-09-24 16:13 w odpowiedzi na komentarz #12

A kto za to zapłaci ? Amigowcy to piraci w 99%. Firma zrobić gre, a Zbysio i Robert użyją X-Copy

A czy ja mówię, że to ma być komercyjny projekt na którym mieliby zarobić? To byłoby finansowane z funduszu imprez okolicznościowych. Firmy na takie okazje wydają różne gadżety, pierdoły, robią imprezy na której leją się hektolitry pieniędzy. Stworzenie prostej ale grywalnej gry dla Amigi nie kosztowałoby więcej niż "korpo-event". Wystarczyłoby oddelegować na 4 miesiące 2-3 pracowników (i to nie na pełen etat). A gdyby zlecić to jakiemuś zapaleńcowi (jak w przypadku wydanej ostatnio dla Amig NG gry "Tower 57") to wyszłoby nawet taniej niż korpo-wyżerka czy inne zbytki. To miałby być taki sentymentalny pomnik. Np. Google często robi takie bzdury na których na pewno nie zarabiają.

Wyrazy "Amiga" i "komercja" od połowy lat 90 wzajemnie się wykluczają. Albo jedno albo drugie. Te dwa pojęcia w razem istnieć nie mogą. Amigowcy mają wyższe cele niż tylko zarabianie mamony. Myślałem, że to jest dla nas jasne i oczywiste.

Odpowiedz

parallax
Czytelnik

komentarz #17 wysłany: 2018-09-24 19:17 w odpowiedzi na komentarz #15

"Tak. Na Amidze już się nie piraci, bo nic nowego praktycznie nie wychodzi."
Każdego roku pojawiają się nowe gry na Amigę.

Odpowiedz

AmigaOS.pl

Polecamy
Najpopularniejsze
eXec blog

Świat poza Amigą: